Adam
Première séance :
Ce fut la première réelle séance où le professeur nous laisser réfléchir en autonomie sur les bases de notre projet. Je fus donc amener à être en groupe avec Rebecca une camarade de classe avec qui je n'étais pas proche. Pour que le travail s'effectue correctement il faut que les personnes qui constituent ce groupe doivent se connaître un minimum, or Rebecca et moi-même nous nous connaissions pas. Nous avons donc commencé à élaborer une base d'un jeu. Mais dès les premières idées nous étions en désaccord mutuelle. Elle voulais faire un jeu de type Temple Run ou Subway surfer. Alors qu'à l'inverse moi je voulais faire un jeu du style de Blood Dungeon. Finalement c'est le professeur qui a tranché et nous a dis qu'un jeu du type de Temple Run serait plus compliqué que ce que j'avais proposé.
Temple Run Subway Surfer
Blood Dungeon
Seconde séance :
Lors de cette séance, j'ai finie la carte mental que j'avais commencé au lycée et continuer chez moi mais je ne l'avais pas encore mis sur le site suite à des problèmes du au format de la carte. J'ai ensuite amorcer une réflexion sur la répartition du travail. Donc, Rebecca s'occupera de tout ce qu'il y a dans le void setup et moi dans le void draw. J'ai donc travailler sur les obstacles, plus précisément sur les fonctions qui pourraient me permettre d'animer les obstacles et de les dessiner en pixel art. Je suis allé dans les exemples de processing pour trouver des indices me permettant de créer moi même mes obstacles. J'ai alors trouvé l'exemple Séquencial qui permet d'animé une même séquence. Mais finalement je ne pense pas l'utiliser car je ne saurais pas maîtriser ce code.
Troisième séance :
Pendant cette séance seul car Rebecca étant absente, j'ai travaillé sur l'élaboration du code en français. Grâce à cette séance j'ai pu énormément avancé mais je n'ai malheureusement pas pu finir. Nous avions cumulé un peu de retard par rapport aux autres groupes car nous avions mis du temps à trouver et organiser nos idées.
Quatrième séance :
Lors de cette séance, j'ai commencé à travailler sur le code et plus particulièrement sur l'obstacle des flèches. Donc pour y arriver j'ai dû revoir les premiers codes que l'on a fait cette année. Je suis donc retourné chercher les cours sur les balles qui rebondissent et je l'ai adapté à mon code. J'ai réussi à régler le premier code d'obstacle du jeu après de long échec non concluant. Le soir de cette séance j'ai compris d'instinct comment faire pour démultiplier le nombre d'image afficher dans la fenêtre d'affichage. Ce qui nous enlève une écharde dans le pied avec Rebecca car je ne savais pas comment nous pourrions le faire.
Cinquième séance :
J'ai continuer le code et je me suis retrouvé bloquer pour le code du déplacement du personnage. Pendant plus de une heure et demi je n'avais toujours pas trouver. Le problème étant que le code du cour du labyrinthe de tux ne pouvait être appliqué pendant mon code. J'ai finalement trouvé en cherchant sur internet un code que j'ai alors adapter pour qu'il soit plus simple. Seulement quand le professeur est venu pour regarder l'avancement de notre code à Rebecca et à moi il m'a déconseiller de chercher du code sur internet. J'ai donc du faire preuve d'imagination et j'ai réussi à créer le code actuelle en m'inspirant du cour et du code d'internet de plus que m'a propre réflexion.
Sixième séance :
De plus, après la séance précédente il fallait que je construise maintenant le level design de notre jeu. Pour se faire j'ai travailler sur Piskel un logiciel libre d'internet me permettant de faire tout le jeux en pixel art. J'ai donc fait :









L' arbre Mr Pix Les flêches La mine La lave
La scie L'explosion de la mine Le drapeau d'arrivé
Ainsi que le sol du niveau.
Septième séance :
Pendant cette séance, j'ai agencé toute la première map. J'ai du rentré à la main les coordonnées une par une. De ce fait j'y ai passé toute la séance, j'ai du aussi placé les pièges en plus du décors.
Pendant les vacances :
En premier lieu j'ai du créer la zone marquant l'arrivé pour le joueur. Mais mon plus gros défis fut de créer une hitbox pour que les pièges arrivent à reconnaître si le Mr Pix est à porté ou pas. J'ai du donc créer des carrés par dessus des Pièges et Mr Pix. J'ai ensuite créer des booléens si le carré d'un piège chevauche le carré de Mr Pix alors la flaque de sang apparaît au coordonnées de Mr Pix.
En second lieu j'ai créer les conditions Gagner et gameOver. Ce ne fut pas chose aisé car j'ai du inclure pour le gameOver tout les pièges et toutes les conditions avec la hitbox de Mr Pix pour savoir quand les conditions sont réunis pour que le gameOver soit opérationnel. Si il est opérationnel il arrête Mr Pix il affiche la flaque.
Troisièmement j'ai ajouté des sons et de la musique dans mon code grâce à la bibliothèque minim.ddf qui m'a permis de mettre une musique de fond, un cri quand Mr Pix meurt, un applaudissement quand on gagne ou encore le bruit de l'explosion quand Mr Pix marche sur une mine.
Séance 8:
Dernière séance avant de rendre le projet. Pendant les vacances je me suis retrouvé confronter à de nombreux problèmes que j'ai pu résoudre (ex: les conditions de victoire ne fonctionnaient pas, la scie qui ne tournait pas en son centre, produire plusieurs flèches tout en changeant leur coordonnées sans utiliser trop de ligne de code, et d'autre problème mineur). C'est seulement le mardi soir de la rentrée que je me suis confronter à un problème majeur pendant deux jours jusqu'au jeudi j'ai essayer de trouver des réponses et des solutions par rapport à la "Hitbox" de mon personnage. Mais impossible d'y arriver il a fallu que j'attende la huitième séance pour enfin réglé le soucis en créant des rectangles sur tout les objets et de pouvoir faire la "Hitbox" ensuite j'ai réussi à peaufiner quelque détail sur le GameOver ou encore à intégrer des sons dans le code et le jeux grâce à la bibliothèque Minim.
Nous avons regroupé tous nos travaux personnels, ce qui constituent le code commun du jeu présent dans l'onget "Etat du Code".